Если есть интерес

Привет!
Давненько не писал ничего в блог, и не развивал проекты ЕН-Лаб и КЦ. А тут на меня игроки сами вышли, и интересуются продолжением.
Как-то так получилось, что с переездом в Москву мы перестали играть в ЕН, и развитие проектов тоже остановилось. Но если у вас есть интерес к ним, то я могу продолжить разработку.

Пишите на мыло: sorgoz некошка gmail.com – особенно если есть чем помочь (знаете python, php, flex, air или хорошо верстаете html/css ?).

Поиск по сценариям!

Привет!

У меня хорошие новости: в Лаборатории теперь можно искать по текстам сценариев.
Например, можно найти все упоминания «Мастер и Маргарита» во всех играх всех доменов, или еще один популярный мотив «Код да Винчи«.

Поиск сделан на движке Яндекса.

А еще теперь сценарий открывается прямо с сайта Лаборатории, без переброски на сайт EN (ох, чувствую im’у и air’у это не понравится…) – именно благодаря этому стала возможно индексация сценариев и поиск по ним.

Починка движка

Привет!
Оказывается, с мая 2009 на проекте не обновлялся список игр :( Так получилось из-за того, что у движка en.cx чуть-чуть изменилась верстка страниц, и мой парсер уже не смог правильно выделять нужную информацию.
Но теперь движок починил, так что сценарии игр снова загружаются в Лабораторию EN.

Лаборатория осталась без карты локаций

Привет! У Лаборатории Энкаунтер произошли некоторые изменения, а именно: движок сбора сценариев полностью переписан на python+django (раньше был python+PHP), и из-за этого, пришлось временно отказаться от карты локаций.

Но думаю, что это не слишком страшно, потому что она показывала в основном Комсомольск-на-Амуре, и не сильно предназначена для работы с другими городами. Данные о локациях сохранены, и в дальнейшем будут восстановлены.

Скорее всего, у Лаборатории будут еще изменения – давно хочу выложить разобранные на части сценарии и выделенные интересные задачки из игр.

Encounter в Москве

Вот уж не ожидал, что в Москве будет так скучно играть в Encounter. Местные игры, в разы проигрывают Комсомольску-на-Амуре по динамике, разнообразию и гармоничности игр.
Что сразу бросается в глаза – коммерциализация. Владелец домена moscow.en.cx перевел форумный движок на отдельную площадку (все знают, что EN-сайт очень тормозной, да), и при этом enmoscow.ru жутко напичкан рекламой. Во время игры можно проверять части кода, отправляя платные СМС.
А сами игры в последнее время (со слов старожилов) стали скучны и однообразны. Однообразие выражено в поиске на очень большом объекте, нескольких частей кода, написанных маркером мелким размером, где-нибудь в труднодоступном месте. Что это значит? А то, что нужно осматривать каждый выступ, каждую щелочку, и это на территории в несколько сотен квадратных метров, да еще и часто несколько этажей и зданий. Некоторые особо изощренные орги, пишут код ультрафиолетовым маркером…
И так из уровня в уровень.
Что еще характерно: локации практически не шифруются, а даются GPS координаты – вводишь в навигатор и едешь. Тьфу.
Короче, разочарован. Есть мысли попробовать альтернативные клубы (дозор, FDC, и другие – в Мск много подобных развлечений), но, возможно, что мы просто наигрались…

Попозже напишу, как можно делать гармоничные игры.

Координационный центр

Во время многоэкипажных игр игроки часто звонят другому экипажу с вопросом: «Вы где?» Тратится время, потому что иногда положение другой машины влияет на принятие решение «куда ехать». Тратяться деньги на сотовую связь. Часто еще и нервы :)

Мне подумалось, что было бы удобно, каждому экипажу видеть где сейчас другие машины.

Недолгий поиск в инете показал наличие сервисов, которые могут в этом помочь. Вот, например, два из них:

gpsgate.com и gpshome.ru.

Я некоторые время пользовался первым сайтом. Но у него есть очевидный недостаток: в поле с GPRS связью, очень накладно и долго работать с гуглокартой – трафик выходит приличный. Поэтому смотреть на сайте положение всех экипажей удобно только штабу с хорошим инетом.

В общем, как принято у программистов – надо сделать свое. Сказано – сделано.

Для нашей команды, я написал Flex-приложение «Координационный центр Encounter», в котором можно видеть положение и скорость своих машин, искать улицы по части названия, и видеть места с развалинами на карте. Такого я не видел ни у кого в нашем городе.

Ну а чтобы не качать в поле карты с интернета, я написал небольшой прокси-сервер, который в режиме «псевдо оффлайн» брал все что нужно прожорливой гуглокарте с жесткого диска :)

Продукт получился совсем не транспортабельный, т.к. для своей работы требовал установленного вебсервера Apache, PHP5, и MySQL. Так что работал проект только на 1 ноутбуке – у меня.

Теперь, я исправляю несправедливость – хочу поделится разработкой. Но для этого мне пришлось много чего переписать, чтобы превратить программу в AIR-приложение.

Уже почти готово, осталось чуть-чуть. Скриншоты для «нагуливания аппетита»:

domains

view1

location

В новой версии будет:

  • Обновление с сервера (улицы, локации, фотографии, геотеги)
  • Привязка игровых локаций к сценарию (игра/уровень/текст)
  • Внешний или внутренний прокси-сервер для кеширования карты

Может еще чего добавлю по возможности. В ближайшее время выложу бета-версию. Кто хочет, может помочь потестировать, т.к. баги точно будут :)

Новый сайт про урбантрип

Очень перспективный информационный ресурс про урбантрип: urban3p.ru

В базе уже много городов, достаточно объектов. Есть фото и видео. Привязка к координатам.

Хороший удобный дизайн сайта. Авторы молодцы! Надеюсь, подружимся ресурсами ;)

Факторы успеха

Как капитан команды, я постоянно думаю  о том, что еще можно сделать, чтобы наша команда побеждала в играх. Какие факторы влияют на успех?

Я разделил факторы на две большие группы: управляемые и неуправляемые.

Первые – это те, на которые капитан или члены команды могут как-то повлиять. Например, техническое оснащение. Неуправляемые – те, на которые если и можно, то очень сложно влиять.

Управляемые факторы успеха

Информация

Это один из ключевых факторов ЕН. Знание о названиях улиц, предприятий, магазинов, исторических названий районов – очень важно в игре. Разумеется, что все знать про город, в котором играешь, нереально, поэтому нужно использовать электронные справочники, карты города. Иметь под рукой фотографии памятников, виды города и т.п.

Важно: мало иметь программы и карты на ноутбуке или в штабе – надо еще уметь ими эффективно пользоваться.

Коммуникации

Во время игры в экипажах идут обсуждения, совместный поиск решения. Штаб (если он есть) тоже ищет решения. К сожалению, не многие понимают важность межэкипажного общения, и общения со штабом. На каждой игре, у какой-нибудь команды возникают внутренние конфликты, именно из-за слабого общения в команде.

Это и техническая проблема, и гуманитарная. Первая решается установкой на всех ПК чата, типа IRC или Jabber с созданием конференции. Еще хорошо если есть безлимитная мобильная связь. Вообще замечательно если есть рации большого радиуса действия (как у таксистов).

Также нужно научиться быстро передавать файлы между экипажами и штабом. Очень часто в поле дается головоломка, которую можно сфотографировать. Нужно потратить 2-3 минуты на передачу фотографии другим боевым единицам, чтобы решение быстрее нашлось (иногда, чтобы вообще нашлось).

Гуманитарную проблему – игроки забывают о другом экипаже или штабе – должен решать капитан, вырабатывая рефлекс у связистов – сообщать все принятые решения и изменения в игровом процессе другим участникам. Классическая ошибка – забыть сообщить другому экипажу и штабу о закрытии уровня.

Мобильность

Какая у вас машина? Быстро ли вы ездите? Легко ли проезжаете по жуткому бездорожью?

Это еще один ключевой фактор успеха. Если вы быстро ездите, очень быстро и у вас хорошая проходимость, и вам не сильно жалко машину – вы кандидат на победу. Вот только если у вас есть только это – все равно не выиграете. Нужны ещё мозги. По опыту игр на домене kms.en.cx – быстрая скорость и нечувствительность водителя к бездорожью – это примерно 50% успеха.

Интуиция

Это хоть и не ключевой фактор, но зато очень хорошее преимущество. Наличие в экипаже игрока, который «чувствует» – то это место или не то, который интуитивно идет в правильном направлении к коду – это круто.

Интуицию можно развивать. Развивается она с опытом игры. Я считаю, что те, кто давно играет, хорошо развили игровую интуицию. Интуиция сильно помогает в полевом поиске. А полевой поиск – это еще один ключевой момент в игре. Вы можете сразу догадаться куда ехать, приехать первыми, но так и не найти код в поле. Развивайте интуицию. Определите игрока в команде, который чаще всех находит коды – чаще спрашивайте у него, что он чувствует – то ли это место?

Неуправляемые факторы успеха

Неуправляемые факторы названы так потому, что ими сложно/невозможно управлять разумными и гуманными методами. Если ты капитан команды, то можешь поработать над собой, но вот убедить членов команды что-то с собой делать – это сложно.

Эрудиция

Очень хорошо когда члены команды обладают разносторонними знаниями. Это помогает решать некоторые головоломки, иногда совершенно не тем способом, который задумывался организаторами.

Стрессоустойчивость

Чем больше членов команды умеют бороться с паникой и истерикой тем лучше. Бывают случаи, когда приходится быстро принимать решения в непростых ситуациях. Паникеров нужно убирать подальше.

Воля к победе

Ключевой фактор. Минимум один человек в экипаже должен иметь сильную волю к победе. Иметь сильную волю – это значит не останавливаться перед препятствиями, не боятся ехать далеко («зря кататься»), подбадривать игроков в машине, когда становится тягостно («вперед! Давайте сделаем это!»).

«Безбашенность»

Спасает когда задание требует перешагнуть через свои комплексы (флешмобы разные, или просто страшные уровни). Желательно иметь одного такого игрока в экипаже. Он выручит в такие щекотливые моменты.

Физподготовка

Все чаще ключевой фактор, потому что требуется куда-нибудь залезть или спуститься. При этом сделать это под силу только человеку, с хорошей физической формой. На моей памяти, как минимум один уровень в каждой игре требовал физических усилий и ловкости. Этот фактор я отнес к неуправляемым, потому что нельзя заставить игроков накачивать мускулы. Все что ты можешь как капитан – отбирать людей, которые просятся к тебе в команду.

В дальнейшем, я расскажу как можно улучшить управляемые факторы, и даже поделюсь некоторыми приемами и своим инструментарием.

Новые локации и фотографии

Я вот решил поделится с игроками своей заначкой – личной фото-базой развалин и потенциальных игровых локаций г. Комсомольска-на-Амуре. Хорошо что некоторые из них уже рассекречены и поучаствовали в играх (например, «Подхоз» в Солнечном районе, на игре «Куда Макар Телят не гонял«).

Итак, я выложил в общую базу 255 локаций, некоторые из них с фотографиями – это те, которые мы лично фотографировали, специально выезжая на места нашим экипажем «ДетЁNыш монстрофф» :)

Сейчас в базе 444 локации и 258 фотографий к ним. Очень надеюсь, что база и дальше будет пополнятся общими усилиями.

Начинаем!

Привет!

Проект «Лаборатория Encounter» возродился. Теперь он переехал на новый хостинг, написан новый модуль прокачки сценариев, обновление списка игр и сценариев стало полностью автоматическим и ежедневным.

Кто помнит, проект зародился в славном городе Комсомольске-на-Амуре, что в Хабаровском крае.  После создания первой версии каталога сценариев и карты города с локациями я перестал развивать его (отмазка: не было времени). И вот теперь, переехав жить и работать в Москву, решил снова взяться за Enlab.

О планах проекта напишу позже.

Давайте делать EN лучше!